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游戏业“寒冬”已至 10家公司7个月市值蒸发近万亿

发表时间:2018-08-27 17:46:46来源:手机游戏发布:5ygamefly

  8月27日消息,中国游戏行业在经过多年的快速增长后,陷入到了发展的瓶颈期,市场逐渐饱和,人口红利正在慢慢丧失。在竞争压力逐渐增加的情况下,外部政策环境的变化也在对行业发展造成影响,并在资本市场上得到了体现。在2018年开始至今的7个多月时间里,10家国内游戏商市值蒸发近万亿。游戏业内关于“寒冬”到来的说法再度兴起。
 
  游戏行业的寒冬已至。
 
  前几日一则“中国监管机构已经冻结了网络游戏版号的备案和审批”的报道,引发了游戏行业的大地震,多家游戏公司股价严重下跌。
 
  日前,昆仑万维开盘后放量下挫,13分钟后跌停,后虽一度开板,但上午还是以跌停报收,半天成交3.83亿元,但是高于前一日1.25亿元的全天成交。
 
  截至8月24日,相较2018年初的公司市值,天神娱乐下跌57.03%,三七互娱下跌51.41%,恺英网络下跌44.10%,腾讯市值更是蒸发1.11亿港元。
 
 
  外媒Bloomberg认为造成现况的原因主要有:中国的广电总局与文化和旅游部均在今上半年展开重组,在此一过渡期,相关单位态度趋向保守;再者,当局同时担忧部分游戏带来的暴力、博弈问题,都是造成现况的原因。
 
  据中国音数协游戏工委公布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。与此同时,中国游戏用户规模5.3亿人,同比仅增4.0%。
 
 
  国内游戏市场,腾讯依然处于领先地位,但在2017年第四季度腾讯网络游戏收入下滑9%之后,今年8月15日据其公布的2018年二季度财报显示,Q2网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,第二季度环比下滑12.36%。其中智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,端游营收129亿元,同比下降5%,环比下降8%,相较于1月29日的4.48万亿港元市值,现已蒸发1.11万亿市值。
 
  腾讯的主要竞争对手网易在游戏板块同样表现不佳,8月9日,网易公布的2018年第二季度财报显示,网易2018年第二季度净收入为人民币162.84亿元,同比增长21.7%,净利润人民币21.07亿元,同比下降41%。
 
  完美世界8月21日发布的半年报显示,游戏及影视两大主营业务表现喜忧参半,2018年上半年,公司游戏营收同比下降13.26%,但影视营收上涨93.85%。
 
 
  昆仑万维上半年游戏业务表现还算不错,公司营收17.68亿元,同比增长1.79%,其中闲徕互娱实现营收8.27亿元,同比增加25.49%,实现净利润5.63亿元,同比增加74.84%。但昆仑游戏表现欠佳,净利润为2.37亿元,但其中投资收益2.52亿元,实际扣除投资收益净利润为负。
 
 
  虽然中国游戏人口众多,但并不代表游戏行业的春天还在。我国游戏行业的自主研发和游戏IP开发运营能力上明显不足,但行业对游戏品质的要求越来越高,游戏内容将成为游戏发行成绩的决定者。
 
  腾讯手游吸金能力下降
 
  WeGame端游被下架
 
  对于第二季度手机游戏业务环比下跌19%,腾讯控股总裁刘炽平称,主要原因有三个:用户不再喜欢战术比赛类游戏;7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。
 
  近两年,腾讯在手游风光无限,《王者荣耀》在2017年春节期间单月流水超30亿元,一款“赵云皮肤”单日流水超1.5亿元。拿下正版吃鸡游戏《绝地求生》后,迅速在TapTap上霸榜,并且迅速登顶App Store。依靠这两款王牌手游给腾讯带来了巨大的流量。
 
 
  腾讯集团高级副总裁马晓轶在分析腾讯游戏的策略时,曾表示:“整个游戏行业可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。”
 
  相较于手游的两年更新周期,《王者荣耀》显现出了较长的生命周期,但活跃用户也在开始衰减。极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,2018年6月王者荣耀的DAU为4890万,较3月时下滑近20%。
 
 
 
  用户数据的下降直接影响到游戏营收。伽马数据统计显示,2017年腾讯游戏业务营收达到978.8亿元,《王者荣耀》是推动其游戏业务增长的主力,预计2017年全渠道流水超230亿元,但2018年上半年《王者荣耀》累计流水刚刚超过100亿元,吸金能力已显疲态。
 
 
  在端游方面的情况也不容乐观,8月13日,腾讯电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》。其声明中称,下架是因为相关监管机构接到举报并取消了其资质文件。WeGame在2017年9月1日上线后,原定的发行计划就因审核原因不断搁浅,只能上一些中小规模的游戏,成功拿下《怪物猎人:世界》后却被下架,这对WeGame平台的影响巨大。
 
 
  腾讯在手游端游都出现下滑,但腾讯网络广告业务2018年第二季度营收141.10亿元,同比增长39%,社交及其他广告业务收入同比增长55%达93.80亿元,在视频板块腾讯也保持了较高增长,腾讯视频的订购用户数达7400万,同比增长121%。
 
  网易研发致胜
 
  完美世界引进Steam
 
  国内游戏行业仅次于腾讯的网易,游戏业务增长也在放缓,但网易一直在研发新的游戏,降低对单一游戏类型收入的依赖度。
 
  2018年第二季度网易游戏业务收入为100.61亿元人民币,其中手游收入占比74.70%。网易在2016年9月推出手游《阴阳师》,推动网易营收由2016年Q3的65.68亿元爆发式增长到了2017年Q1的107.35亿元。但 2017年Q1以后,《阴阳师》的热度下降,游戏板块营收逐渐疲软,网易开始进行产品端调整。
 
 
  2017年底至2018年初先后发布了《荒野行动》、《终结者2:审判者》、《决战!平安京》等MOBA类手游。2018年第二季度,网易推出PC新游《逆水寒》以及手游《楚留香》、《第五人格》均表现不错,推动网易游戏收入再度实现正增长,游戏营收突破百亿大关。
 
  除二季度推出多款备受好评的非MMORPG手游外,秋季即将推出《神都夜行录》、《明日之后》等自研手游新作。如果网易一直加大新游的研发力度,就可以尽快找到游戏疲软的突破口,开启营收新上升周期。
 
 
  不仅网易在积极求变,完美世界也在不断扩大游戏板块。2018年6月11日,完美世界和美国Valve公司成为合作方,签署授权协议建立Steam中国版的公告, Valve公司旗下的Steam目前上线的游戏高达2万多款,是全球最大的PC游戏分发平台,完美世界将负责Steam游戏的本土化和市场宣发。
 
 
  2018年5月,在Steam上的使用简体中文的用户达到了26.53%,Steam有1.5亿活跃用户,其中中国用户至少占了3000万,Steam中国区的活跃用户已经超越了美国成为世界第一。可以看出,中国用户已经成为了Steam新的增量,新的消费拉动力。
 
  虽然数据火爆,但Steam由于平台的开放性,平台很多游戏包含诸多暴力血腥色情元素,要在中国发行运作,势必要面临着各种审核问题,在中国游戏市场的审核越来越严格的情况下,Steam平台上的游戏能进入中国市场的恐怕仅在20%左右。面对删减版的中国Steam,现有的Steam用户是否还愿意继续使用,如果出现用户大量缩减的情况,完美世界将难以实现盈利。
 
 
  行业监管趋严
 
  游戏审查成国内游戏产业最大风险
 
  除了游戏行业市场已显疲态,国内的游戏监管力度也在不断加强。广电总局网站显示自今年2月5日以来,一直没有发放过新的进口网络游戏版本号;自今年3月28日以来,一直没有发放过新的国产网络游戏版本号。
 
 
  腾讯手游《绝地求生》就因为迟迟拿不到版号而不能变现,导致腾讯游戏营收下滑。
 
  网络游戏的备案审批进行缓慢,版号审批冻结。虽然游戏审查是阻碍国内游戏产业发展的最大因素,但是国内游戏厂商自研能力的缺失,也是阻碍行业发展的重要原因,抄袭、盗用等相关的知识产权纠纷也在不断出现。
 
  2016年10月,广州知识产权法院宣布手机游戏《全民魔兽》侵犯《魔兽世界》著作权及存在不正当竞争关系,被告的《全民魔兽》被判赔偿600万元。
 
  2017年7月,网易《梦幻西游》就著作权和不正当竞争起诉《仙语》运营商4399胜诉。
 
  2017年11月7日,北京知识产权法院发布公告,认定3DMGAME侵权传播日本光荣公司《三国志13》《信长之野望 创造:战国立志传》等5款单机游戏,3DM一审被判赔偿光荣特库摩公司合计102万元人民币。
 
  2017年12月腾讯认为手机游戏《阿拉德之怒》涉嫌侵犯《地下城与勇士》游戏的著作权并构成不正当竞争,将开发运营该游戏的上海挚娜网络科技有限公司、上海恺英网络科技有限公司等四家公司起诉。
 
  2018年4月,《绝地求生》开发商PUBG向美国加州地方法院起诉网易旗下游戏《终结者2:审判日》和《荒野行动》。
 
  据统计,目前类似《绝地求生》的游戏,在市面上已经超过250个,这显示出了我国游戏行业创新能力严重不足。
 
 
  “广泛的抄袭现象会导致文化创意产业创新的萎缩。”中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍说,“文化创意产业这样是发展不下去的,不能仅靠模仿,产业呼唤创新。”
 
  对于游戏公司来说,在市场监管趋严、相关法律法规在不断完善的环境下,更多的游戏公司认识到了知识产权的重要性。如何在原创的基础下保持产品出新的速度,是游戏公司最大的挑战,也是公司未来业绩的决定因素。
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